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PATCH 3.2 - Attendez pour acheter les montures

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Message  Ô R A C L E Mar 16 Juin - 9:59

Je vous conseille une lecture attentive des patchs note et surtout le 3.2, les montures vont chuter de tarif de façon violente.

Ceux proche du 60 regardez la monture passe a 10 golds et la compétence dans les mêmes tarifs je crois.
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Message  Sullhek Mar 16 Juin - 10:17

Enorme !!
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Message  Ô R A C L E Mar 16 Juin - 10:18

Voici maintenant les modifications précues pour les différents niveaux :

Apprenti cavalier

  • Niveau de compétence : 75
  • Vitesse : +60% au sol
  • Niveau requis : 20
  • Coût de la compétence : 4 pièces d'or
  • Coût de la monture : 1 pièces d'or
  • Un courrier sera envoyé aux joueurs au niveau 20 pour les guider vers les entraîneurs
Compagnon cavalier

  • Niveau de compétence : 150
  • Vitesse : +100% au sol
  • Niveau requis : 40
  • Coût de la compétence : 50 pièces d'or
  • Coût de la monture : 10 pièces d'or
  • Un courrier sera envoyé aux joueurs de niveau 40 pour les guider vers les entraîneurs
Expert cavalier

  • Niveau de compétence : 225
  • Vitesse : +150% en vol, +60% au sol
  • Niveau requis : 60
  • Coût de la compétence : 600 pièces d'or, sans compter les éventuelles réductions liées aux factions
  • Coût de la monture : 50 pièces d'or
  • Peut être appris auprès du Bestion de l'Honneur (Alliance) ou à Thrallmar (Horde)
Artisan cavalier

  • Niveau de compétence : 300
  • Vitesse : +280% en vol, +100% au sol
  • Niveau requis : 70
  • Coût de la compétence : 5.000 pièces d'or, , sans compter les éventuelles réductions liées aux factions
  • Coût de la monture : 100 pièces d'or
  • Le prix du vol par temps froid reste inchangé
Comme vous pouvez le constater, les prix et niveau requis ont subit une énorme chute en ce qui concerne les premières montures. Idem avec la première monture volante, plus facile d'accès qu'auparavant.

De nombreux joueurs seront heureux d'apprendre ces nouvelles, notamment ceux qui montent leur premier personnage et qui n'ont pas spécialement beaucoup d'or de côté. Bien entendu, on peut toujours se plaindre que le jeu est de plus en plus facile, mais je pense que ces modifications vont dans le même sens que beaucoup d'autres ces derniers mois.

La courbe de leveling ayant été grandement accélérée depuis la sortie du jeu et de The Burning Crusade, il était d'un côté logique de permettre aux joueurs de profiter plus facilement des montures. Certes, lorsqu'il s'agit d'un reroll, il suffit d'envoyer de l'argent à partir de son personnage principal, mais dans le cas d'un joueur qui ne souhaite pas le faire, ou qui débute vraiment dans WoW, c'est une autre paire de manche.

En montant un personnage de zéro à l'heure actuelle, il est pratiquement impossible d'obtenir l'argent pour se payer la monture terrestre rapide une fois le niveau 60 atteint (et c'est du vécu, on vient de passer L61 avec ma compagne et on est loin du compte ^^). Cela est notamment dû au fait qu'on atteint ce niveau bien plus rapidement que dans le passé. Certes, on peut faire un peu d'argent avec les métiers, mais les ventes sont très aléatoires et tout dépend des professions exercées. Bref, si à première vue cela peut paraître gros, je pense sincèrement que ces modifications sont somme toute logiques. Blizzard ne peut pas garder les mêmes règles qu'avant dans "l'ancien monde".

Cela permettra aux joueurs de plus rapidement accéder à Norfendre, là où tout se passe à l'heure actuelle. Le leveling en Azeroth est parfois un peu monotone vu l'absence de joueurs. Si cela va mieux en Outreterre, profiter d'une monture volante fera plaisir à pas mal de monde, notamment à ceux qui souhaitaient créer un Chevalier de la Mort.

Ces changements risquent-t-il de vider encore plus les Royaumes de l'Est et Kalimdor, ou au contraire encourageront-ils les joueurs à se lancer dans de nouveaux rerolls ? C'est ce que nous verrons dans d'ici quelques semaines Wink
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Message  Takun Mar 16 Juin - 12:33

Pourrais-tu nous passer un lien sur les listes de mise à jour avec ce patch? Parce que sur WoW Europe on trouve pas grand chose ni quoique ce soit d'officiel sur les montures...
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Message  Ô R A C L E Mar 16 Juin - 13:28

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=ptr_320_infos

voila j'utilise souvent Judgehype.

Je vous conseille aussi le podcast d'azeroth.fr pour ceux qui ne le connaissent pas déjà. J'ai starté il y a peu un petit druide et d'apprendre que le patch faisait passé la forme de voyage du niveau 30 au 16 me rejouis Smile
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Message  Ô R A C L E Lun 29 Juin - 13:26

"Tous les chamans ont à un moment de leur vie le besoin d’exploiter les pouvoirs de la nature et d’utiliser des totems puissants. A mesure que leur puissance grandit, les chamans doivent faire face à des situations qui leur imposent de se servir avec discernement de ces outils de soin, de protection et de destruction. Dans la mise à jour de contenu à venir, « L’appel de la Croisade », les chamans pourront disposer leurs différents totems rapidement, ce qui ne manquera pas de les aider à maîtriser les puissantes forces de la nature.

Les développeurs souhaitent vous en dire plus au sujet de la barre de totems, la future addition à l’interface des chamans. Ces derniers pourront utiliser cette nouvelle barre afin de gérer plus facilement et plus simplement leurs totems de feu, de terre, d’eau et d’air. Cette barre apparaîtra en bas à gauche, juste au-dessus de la barre de sorts habituelle, à la manière de la barre de posture des guerriers, ou la barre de forme des druides. Cette barre a assez de place pour accueillir quatre totems de votre choix, un par élément. En cliquant dessus, vous pourrez poser le totem lié. A droite de ces totems se trouve une icône pour l’appel totémique, qui s’appelle désormais Appel de la terre. A droite se trouve une nouvelle capacité nommée Appel du feu, qui permet de poser les quatre totems de la barre en même temps. Le coût en mana est le même que si le chaman les posait un par un, mais cela ne coûte qu’un seul temps de recharge global.

Les chamans amateurs de quêtes auront donc la possibilité de mettre en avant leurs totems favoris, tandis que les chamans en instance, en arène ou sur les champs de bataille auront la possibilité de remplacer rapidement leurs totems s’ils doivent se déplacer rapidement ou si ces totems sont détruits.
Les chamans pourront personnaliser leur barre afin de déterminer si moins de quatre totems peuvent être posés grâce à Appel du feu. Cette fonctionnalité est disponible au même moment qu’Appel de la terre, au niveau 30. A plus haut niveau, les chamans apprendront deux nouveaux sorts, Appel de l’eau et Appel de l’air. Ils offrent les mêmes avantages qu’Appel du feu et permettent par conséquent aux chamans de disposer de trois sélections de totems qu’ils peuvent chacune poser en une fois. De nouveaux raccourcis seront bien entendu ajoutés.

Comme pour tout nouveau contenu en cours de test, n’oubliez pas que ce nouvel ajout à l’interface peut connaître d’autres modifications sur les royaumes de test, et ce jusqu’à l’arrivée en jeu de la prochaine mise à jour de contenu, « L’appel de la Croisade ». Nous avons hâte de lire vos commentaires constructifs, une fois que cette fonctionnalité sera prête à être testée sur les royaumes de test. "

ceci est un extrait des pages des forums de wow. Cela concerne le chaman. C'est un vrai plus quand on voit le temps que prend de lancer chaque totem. je regrette juste qu ils ne percent pas plus dans la voie du totem portable sur le dos. Le nombre de fois ou le chaman court apres les joueurs pour leur placer un totem, c'est quand meme très souvent.
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Message  Ô R A C L E Lun 29 Juin - 13:28

pour les paladins

Les développeurs ont suggéré quelques grands changements concernant le paladin pour la mise à jour 3.2. Le Q&R paladin est encore en cours de traitement, alors afin que vous n’attendiez pas trop, ils ont préféré vous donner une avant-première de ce qu’ils tenteront de changer sur les trois arbres de talents du paladin. Les changements listés dans les notes de mise à jour auront plus de sens si vous connaissez les objectifs que les développeurs ont fixés au niveau du design.

Attention : certains de ces changements sont encore en cours d’élaboration et seront sujets à changements jusqu’au dernier moment. Les développeurs souhaitent observer ces modifications sur les royaumes de test, et les ajusteront au fil des remontées et des tests des joueurs. De plus, chaque talent, glyphe ou bonus de set qui sont liés aux techniques modifiées seront eux aussi retravaillés en conséquence. Par ailleurs, les développeurs souhaitent rappeler que toutes les classes ne subiront pas de changements aussi importants, ils réaliseront nettement moins de modifications sur les mécaniques de jeu de chaque classe pour la 3.2, mais les paladins avaient en particulier quelques soucis qui avaient besoin d’être résolus.

Protection
Les développeurs estiment que le paladin tank est presque arrivé à maturité et qu’il a simplement besoin de quelques améliorations sur certains temps de recharge pour gérer certains des boss les plus puissants. Plutôt que d’ajouter une nouvelle technique qui ne serait qu’une copie de celle d’une autre classe, ils ont décidé d’améliorer l’un des talents les moins efficaces parmi ceux déjà existants. Ainsi, Ardent défenseur va subir deux changements importants : premièrement, les dégâts ne pourront plus dépasser les 35% de vie – Ils seront toujours réduits. Le second changement sera son nouvel effet : si le paladin reçoit un coup qui aurait normalement dû le tuer, il passera à 30% de ses points de vie au lieu de mourir. Cet effet ne pourra se produire qu’une fois toutes les deux minutes. Il faut le voir comme un Dernier rempart activé automatiquement.

Bénédiction du sanctuaire va également être modifiée pour qu’elle soit toujours choisie par les tanks. Il est envisagé qu’elle puisse à présent également augmenter l’endurance. Les développeurs estiment aussi que le blocage n’offre plus la réduction de dégâts qu’il apportait auparavant. Bien qu’ils prévoient une refonte complète du fonctionnement du blocage sur le long terme, ils souhaitent doubler l’effet de la valeur de blocage sur certains objets (sur les gemmes, mais pas sur les boucliers).

Sacré
Les développeurs sont satisfaits du rôle bien particulier du paladin en tant que soigneur mono-cible. Cependant, cette particularité le limite trop à l’heure actuelle. De plus, les paladins n’ont pas un grand éventail de sorts de soins, il est donc important qu’ils soient tous utilisés.

En premier lieu, les développeurs vont changer Eclair lumineux afin qu’il soigne sur la durée la cible bénéficiant d’un Bouclier saint, produisant un effet semblable au Fourreau de lumière. Cela permettra à Eclair lumineux d’avoir une plus grande utilité.
Deuxièmement, les développeurs ont prévu de changer le fonctionnement de Guide de lumière. A l’heure actuelle, il ne prend pas en compte le surplus de soins (« over-healing ») sur une cible. Il est prévu de modifier cela afin que soigner une cible déjà au maximum de ses points de vie avec un Eclair lumineux donne à présent l’effet total au tank qui aura bénéficié de Guide de lumière. C’est une très nette amélioration, surtout si l’on considère l’effet de zone de soin qu’apporte le glyphe de Lumière sacrée. Cet effet n’est pas courant quand un tank est soigné par Eclair lumineux, car il est souvent loin du reste du groupe. Mais si les joueurs au corps à corps sont soignés, le paladin devrait prodiguer une bien plus grande quantité de soins grâce à cet effet (s’il soigne le tank avec Guide de lumière). Les développeurs souhaitent également essayer de permettre à la même cible de porter plusieurs guides de lumière posés par plusieurs paladins en même temps.

Certains joueurs vont certainement présumer qu’avec ce changement, les paladins vont devenir de loin les meilleurs soigneurs du jeu. C’est en partie grâce à la puissance de régénération de mana du paladin. Cela ne pose pas de problème quand il ne s’occupe que du tank. Avec les changements prévus sur Guide de lumière, le paladin devrait pouvoir soigner son raid ou son groupe bien plus efficacement. Afin de compenser cela, les développeurs ont prévu de réduire la quantité de mana que rendra Illumination. Si un paladin utilise Eclair lumineux de façon abusive sur les cibles qui n’ont pas besoin d’être soignées, il y aura un grand risque qu’il dépense son mana trop rapidement. Bien sûr, il sera toujours possible d’utiliser Supplique divine ainsi que les autres techniques de régénération de mana. Enfin, les développeurs pourraient également légèrement réajuster Requinquage et augmenter la quantité de MP5 présente sur l’équipement.

Ces changements devraient permettre de soigner en spécialisation Sacré de façon plus dynamique puisque les joueurs changeront bien plus souvent de cible alors qu’ils prodigueront également d’énormes soins sur le tank. Cependant, il ne suffira pas de lancer les meilleurs sorts de soin à répétition, surtout lors des rencontres les plus difficiles. Cela offre une opportunité aux meilleurs joueurs de réaliser des soins phénoménaux en tant que paladin, mais cela impliquera tout de même quelques efforts. Beaucoup de joueurs ont souhaité voir ces changements arriver en jeu, et les développeurs espèrent que cela les comblera sans pour autant changer radicalement ce que certains paladins apprécient en tant que soigneurs.

Vindicte
En fonction de la personne à qui la question est posée, les paladins spécialisés Vindicte sont soit trop forts, soit pas assez. Les développeurs sont satisfaits des changements réalisés sur les jugements et sceaux depuis WotLK. Cependant, le paladin Vindicte souffre encore de quelques défauts.

Il ne possède pas assez de techniques différentes et elles sont toutes limitées par des temps de recharge, ce qui permet aux paladins Vindicte d’entamer un combat très confortablement avec une énorme capacité d’attaques puissantes et rapides (les choses deviennent généralement plus intéressantes après l’ouverture du combat, quand le paladin doit utiliser ses défenses, ses soins et ses dissipations). Les développeurs sont confrontés à d’autres problèmes à résoudre : ils ne sont pas satisfaits du fait qu’Exorcisme ne puisse plus être lancé contre les joueurs et ils n’adhèrent plus au fait que Sceau de sang et Sceau du martyr infligent des dégâts au paladin.

Voici la liste des modifications qu’ils souhaitent apporter à tous ces points :
Premièrement, Exorcisme aura à présent un temps d’incantation de 1.5 seconde, mais pourra être de nouveau utilisé contre les joueurs. Cela permettra aux paladins de l’utiliser en JcJ, mais pas lorsqu’ils sont en mouvement.

Deuxièmement, les développeurs ont également prévu de changer le talent « L’art de la guerre » afin de rendre non seulement Eclair de lumière instantané, mais également Exorcisme. Cela donnera le choix aux paladins d’infliger des dégâts ou de prodiguer un soin. Les paladins devront garder un œil sur l’activation de ce talent et utiliser leur Exorcisme au bon moment. Le sort restera lançable à distance, mais l’activation du talent se fera toujours au corps à corps.

Troisièmement, les développeurs ont prévu de réduire le temps de recharge de la capacité Inquisition à quatre secondes au lieu de six, ainsi que les dégâts qu’elle inflige. Ce changement devrait permettre de réduire les gros dégâts instantanés, il devrait également offrir une plus grande variété de jeu aux paladins car ils ne devront pas attendre longtemps la fin du temps de recharge de leurs techniques, ainsi que permettre aux joueurs de choisir plus souvent entre Inquisition et leurs autres attaques, comme le nouvel Exorcisme instantané si le talent « L’art de la guerre » est actif et il devrait enfin permettre à la branche Vindicte d’infliger plus de dégâts à partir de ses sceaux, permettant ainsi un meilleur DPS constant en JcE.

Quatrièmement, les développeurs vont supprimer le Sceau de sang et le Sceau du martyr. Les dégâts qu’ils infligent sont devenus progressivement un handicap en JcE, et n’allaient pas dans le sens d’un équilibrage des dégâts instantanés en JcJ. Les développeurs vont améliorer les Sceaux de vengeance et de corruption et vont également retravailler le Sceau d’autorité en vue d’en faire des sceaux de choix pour le JcE et le JcJ. Le Sceau de piété restera quant à lui un sceau de tank. Enfin, les développeurs ont prévu de remplacer l’effet actuel de Justification par une réduction de la puissance d’attaque qui fonctionnera comme le Cri démoralisant du guerrier. En JcJ, les paladins Vindicte peuvent toujours affaiblir les cibles au corps à corps, alors qu’en JcE ils peuvent fournir un nouvel affaiblissement si le tank n’est ni un guerrier ni un druide. En outre, ce talent deviendra certainement bien plus intéressant pour les paladins spécialisés Protection.

Ces changements ne ferment pas la porte à l’ajout d’attaques supplémentaires, d’utilité en JcJ ou encore à l’affaiblissement maintes fois demandé d’Inquisition. Si ces changements permettent d’équilibrer le paladin Vindicte en JcE et JcJ, alors les développeurs pourront s’occuper des autres soucis qui l’affectent encore. Les développeurs rappellent une nouvelle fois que ce sont leurs intentions actuelles et qu’elles peuvent changer en fonction des tests et des remontées des joueurs. Ils sont à pied d’œuvre pour réaliser des changements sur les trois spécialisations, et certains ne fonctionneront peut-être pas comme souhaité et devront probablement être retravaillés avant d’apparaître en jeu.
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Message  Sullhek Lun 29 Juin - 15:21

Quand est ce que la MAJ arrivera ?
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Message  Ô R A C L E Lun 29 Juin - 17:28

c 'est une question à laquelle je cherche une réponse. Et cette réponse tarde à venir. on parle de plusieurs semaines encore.

Je soupçonne peut être une update mage vu ce que je lise sur les boards developpeurs
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